Avis aux testeurs!

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Message  Rock7 le Mar 23 Déc - 12:33

Et bas t'as super bien bosser ! o.0
Les version colorisé sont super belle et bien modernisé !
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Message  kalimshar le Mar 23 Déc - 22:17

Merci Rock et merci Tim aussi!
J'ai fait comme j'ai pu vous savez, mais des encouragements comme ca donne envie de continuer^^
Cette fois je post la palette sans les versions originales et en images ca seras surement plus lisibles.

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Je termine juste en précisant que c'est vrai la vue est un peu trop éloignée dans le jeu, tout le probleme réside a trouver le bon ratio pour que le jeu soit toujours lisible.
Voila pour ce qui est de la vidéo du gameplay quand elle seras prete j'vous la post aussi tot!
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Message  Tim le Mar 23 Déc - 22:26

Pour ce qui est de la lisibilité, même si il faut que l'environnement qui entoure mégaman soit assé vaste pour ne pas crever comme une merde dans un gouffre, il faut aussi que les sprites soient bien visibles, sur ce coup là je crois qu'il vaut se rapprocher un petit peu de notre héros cybernétique pour le futur confort de jeu.

Maintenant j'attends de voir la vidéo de gameplay ! Smile

Bonne continuation encore une fois Wink
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Message  el_shinobi le Mar 23 Déc - 22:26

On attend la vidéo de gameplay avec impatience.
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Message  kofneo le Mer 24 Déc - 4:44

Il me semble plus logique de répondre à ta question concernant tes sprites dans cette section que dans mon sujet de présentantion. Allons-y donc.

D'abord, tout net, et comme l'ont dit d'autres avant moi, ton travail de retouche, même minime, apporte un cachet très appréciable aux vieux sprites 4 couleurs de la NES. La lisibilité du personnage s'en trouve accrue (ce qui flatte l'oeil est plus facilement capté, logiquement), mais tu devrais en sus ajouter quelques étapes d'animation pour tes personnages, qui étaient torchés en 6 frames sur la petite console de Nintendo et qui, comme c'était le cas pour les Castlevania, rendaient la jouabilité nettement moins abordable : la précison des sauts devraient être accrue par un timing différent (il n'y a qu'à faire le test entre un Megaman NES et Megaman & Bass par exemple pour sentir la différence).
Il faudrait les sheets complets pour recréer des gifs animés et compter le nombre d'étapes à ajouter.. un travail fastidieux, mais le résultat en vaudrait à coup sûr la chandelle. L'expérience est totalement différente (l'animation est beaucoup plus fluide) mais j'ai personnellement travaillé assez longtemps sur les sprites de Megaman Zero. Je pourrais le cas échéant te filer si tu le désires un coup de main pour les frames à inventer Wink

Des quelques screenshots que tu montres, ton level-design semble tenir à l'ajout de gros blocs uniformes... Varier les matières améliorerait grandement la lisibilité de l'action, quitte pour ça à recréer un immeuble (voir à les retravailler à partir des décors d'un Spider-Man par exemple). Je prend l'exemple de l'immeuble car tes shots laissent présager un niveau sur les toits d'une ville, mais c'est évidemment valable pour tout environnement : moins tes textures seront uniformes, plus le joueur pourra se repérer. Le gameplay passe aussi et avant tout par un level-design très travaillé Wink et là, c'est mon expérience de shmuppeur qui parle, vous n'imaginez pas à quel point c'est difficile de créer un pattern de boulettes et des spawn d'ennemis originaux et intéressants pour garder rythme et intensité au maximum. La tâche est heureusement plus "aisée" sur un jeu de plate-formes.

Dernier petit truc concernant la résolution d'écran. La NES tourne en 256x240px, pour améliorer la lisibilité de l'environnement, tu pourrais pousser à 320x240 (QVGA), qui est une résolution d'écran standard (bien que très vieille) pour PC. De fait, ça te permettrait d'utiliser quelques effets de rendus (fondues de pixels par shaders et tout ça) pour des résolutions plus grandes, et permettre un affichage plein écran de qualité sans détruire les proportions et en évitant l'effet de bouillie de pixels.
Une telle résolution te permettrait par ailleurs de créer un menu adapté aux sprites de tes personnages (l'actuel est quand même relativement illisible), et pour le joueur, un écran plus large permet d'anticiper le danger plus tôt Wink

Ceci étant, je dis ça, mais je n'sais aucunement comment fonctionne Game Maker, je bricolais directement en C++ à partir de tutos dénichés sur le net et avec l'aide d'un ami programmeur. Pour le spriting, j'utilise en complément de mon fidèle Paint Shop Pro un petit programme professionnel du nom de Cosmigo ProMotion, un logiciel dédié à la 2D qui permet un paquet de petites bidouilles et facilite grandement la tâche -surtout lorsque l'on part de personnages dessinés.

Voila, petit post, mais il est peu à dire sur quelques shots et une planche de sprites Wink J'attends moi aussi une video avec une certaine impatience.
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Message  kalimshar le Mer 24 Déc - 22:09

Pour commencer, je te remercie pour ta réponse bien détaillée!

Avant toute chose, je vais tenter d'expliquer comment je vois la réalisation du jeux:
Le principe de base est de gardé le gameplay original de Megaman, en y aggrémentant des nouvelles idées, que vous verrai assez vite
d'ailleurs. Je pensais au départ me contenté de ripper sprites et backgrounds et d'en faire une version sans amélioration graphique.
Mais voila, comme souvent je n'ai pas pu m'empécher de recollorisé, avec mon petit niveau, ces sprites Nes. Du coup il faut, comme tu l'as souligné, bosser sur les backgrounds et autres tuiles. Je pense tout de meme dans un premier temps gardé les colorisations de bases, puis amélioré la version en y incluant les nouvelles colorisations de toutes sortes.

Concernant les nombres de sprites par animation, si j'ai bien compris tu me propose de rajouté des sprites dans les
animations du saut, de la marche, de tir ect... pour que l'animation devienne plus fluide. C'est une bonne idée, mais au niveau de
la réalisation graphique ca va etre cotton surtout avec mon talent de graphiste innée'Wink' . Je pense, comme la colorisation, gardé dans un premier temps les animations de bases, mais les détaillés par la suite est une idée qui me plait bien ! C'est pourquoi j'accepterai avec plaisir un coup de main de ta part, car de toute facon détaillé l'animation est une chose que je ne pourrait pas réaliser seul.

Au sujet du level-design, c'est pauvre en texture c'est vrai, et meme sans colorisation il est vrai qu'il faut agrémenter le background, le sol
tout ca. Quand a la colorisation du niveau, j'en parlai justement avec un ami hier soir, et comme je lui disait je sais pertinament qu'en recolorisant les sprites il faut du coup apporter une cohérence graphique avec ces derniers, c'est pour ca d'ailleurs que je souhaite débuter
avec la colorisation de base pour pouvoir me concentrer sur le dévelloppement des scripts.

Pour finir j'ai testé les résolutions standard que tu m'as proposé et j'ai choisi le 320x240 donc la résolution Pc. Le résultat est trés bon donc merci bien'Wink'

Pour conclure l'idée générale est de garder dans un premier temps la colorisation de base, pour que je puisse aisément avancé dans le dévelloppement, sans oublié d'agrémenté le niveau avec des ressources graphiques variées. Puis quand l'ensemble seras bien mis en place, insérer les nouvelles colorisations, travaillé sur les background et détaillé l'animation des sprites.

Voila j'ai surement oublié des détails mais il m'est difficile de faire le tour de ce projet, étant donné que je suis seul a la réalisation.
Donc j'accepte avec plaisir ,dans la mesure de ta disponibilité, une aide de ta part sachant que d'ici la je continue a bosser sur le gameplay et sur la variétée graphique en générale.

Et ne vous inquiétez pas la vidéo incessament sous peu bounce!
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