Le syndrôme "durée de vie"

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Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Lun 20 Juil - 13:54

Je doute qu'en éteignant votre console en ces temps de haute définition vous n'ayez jamais ressenti un léger sentiment de frustration. Un sentiment du genre "Bon bah voilà. J'ai fini mon jeu. J'en fais quoi ?". Car s'il est bien un motif d'insatisfaction et d'agacement, tant de la part des jeux que des joueurs eux-même, il se trouve indéniablement dans le facteur durée de vie/rejouabilité. Un point très important dans la conception et la réception d'un jeu vidéo, un point qui fait râler le joueur, mais un point sur lequel, depuis des années maintenant, on se fait tous entuber (et pas forcement de la manière qu'on croit). Chronique d'une évolution vidéoludique "par le vide".


Les jeunes joueurs modernes de moins de 20 ans, ceux arrivés aux jeux vidéos avec les Playstations 2 et 3, pointèrent le bout de leur nez dans la bataille vidéoludique dans la période faste de la fin des années 90 où le standard était devenu "le RPG japonais". Auparavant, nous connaissions bien Zelda, Final Fantasy, Mystic Quest, les Mana et tout un tas de petites choses délectables et colorées, mais le RPG Japonais vécut bien son grand boom mondial à l'orée du siècle nouveau, dans le sillage d'un certain Final Fantasy VII. Dès lors, même les jeux de voitures se devaient d'être infinis : les Gran Turismo et autres Metropolis Street Racing (futur Project Gotham) en sont les meilleurs exemples. Même Ridge Racer s'y est mit avec son 4ème volet.
Avec l'augmentation de la taille du support (du CD au DVD), il devint également plus aisé de caser toutes les folies possibles et imaginables dans un jeu. La naissance de la Playstation 2 sonnât le glas du jeu dit "arcade" à la maison. Désormais, un jeu long à finir prévalait sur un jeu au fort potentiel rejouabilité. Une métamorphose du jeu console qui s'explique également par le prix en constante augmentation des machines de salon (de manière totalement incompréhensible, d'ailleurs, car dans le même temps, le prix des PC ne cesse de diminuer quand leur puissance augmente). De fait, il est de rigueur de dire aujourd'hui qu'un jeu qui se finit en 6-8 heures est "court" : il ne vaut pas son prix. Je vous le dit comme je le pense : c'est n'importe-quoi. Tapons sur les constructeurs, pas sur les développeurs : les consoles sont plus chères, mais pas les jeux (De là à dire que ce sont les consoles qui ne valent pas leurs prix, je vous laisse tout loisir de faire le calcul Wink ).

Cette convention (car il faut bien l'appeler ainsi) de la "durée de vie minimum" est née de deux facteurs, l'un économique, l'autre sociologique.
Economiquement, avec l'essort du marché du jeu-vidéo, il est devenu "vital" pour les développeurs et les éditeurs de préparer des jeux "à suite". Comprenez par là : "pas trop longs pas trop beaux pas trop géniaux", mais juste ce qu'il faut pour avoir un succès commercial et permettre d'en faire un autre, "pareil mais un peu mieux", l'an prochain. La démarche est vicieuse, agaçante même, mais économiquement efficace : des studios comme Ubi Soft ont fait leur renommée et leur capital sur des jeux à suite qui leur assurent aujourd'hui une excellente santé financière. D'un côté, ça frustre le joueur que je suis, mais je serais bien mal avisé de leur en vouloir, si faire une suite sans se fouler rapporte un beau paquet, j'en aurais sans aucun doute fait de même. La balle est dans le camp de l'acheteur (c'est comme les DLC).
L'acheteur, on y vient, il s'agit souvent des parents du teenager moderne, celui qui a grandi avec la télé en perfusion et qui contrôle la télécommande : un zappeur. Il veut du jeu tape-à-l'oeil, dont il connait les ficelles, et qu'il peut revendre une fois terminé. Ca retient son attention la première fois, et puis il zappe. Il n'y rejoue pas. De fait, il demande une durée de vie au delà de 10 heures, histoire qu'il en ai "pour son argent". Les développeurs l'on bien compris, alors ils le sèvrent en amputant leur jeu de 2 à 3 bonnes heures qu'il replaceront dans une suite que le teenager achètera, fatalement.

Un exemple concret pour bien comprendre... En 1993, Doom et Duke Nukem 3D, quand on les avait finis (3-4 heures à tout casser), on les relançait. On savait qu'on avait oublié des ennemis et des passages secrets dans les coins (le tableau récapitulatif de fin de niveau ne se privait pas pour nous le dire, et il nous provoquait même en affichant un "temps record" pour boucler le niveau). En l'an 2000 et des brouettes, Call of Duty, quand on a bouclé la campagne solo... Il n'y a plus rien à faire.
Les "défis" ajoutés à la va-vite il y a maintenant un ans pour "faire plaisir aux core-gamers" sur PS3 et XBox 360, c'est de l'allongement artificiel, ni plus ni moins. On peut aussi faire du multijoueur ? Oui, mais je parle bien ici de jeu solo. La norme actuelle du multijoueur sur internet et pas en hot seat m'échappe totalement. Je suis un joueur de salles d'arcade, moi.

Concernant la vision du prix, elle s'explique essentiellement par le rajeunissement de la clientèle et la relative réticence des parents à claquer 3000 francs (450€) pour payer la nouvelle Playstation 2 au petit dernier puisqu'il a déjà "une Nintendo". Nintendo (souvent la Super) qui coûtait tout de même moitié moins. La seule console qui vaut son prix à l'heure actuelle, c'est la 360. Et quand vous entendez Sony et MS dire qu'ils "vendent (ou vendraient) à perte", c'est du flan. Total. Encore une fois, comparez avec les prix des PCs (même de marque), souvent plus puissant que ces chères consoles.
Niveau jeux, je l'ai déjà cité dans un autre sujet, Sonic se boucle en 1h30 en prenant son temps, et coûtait à l'époque 400 francs (soit nos 60 euros actuels). Certains jeux SNES allaient jusqu'à 500 francs (75€), et certaines "perles" N64 comme Mace The Dark Age coûtaient à leur sortie près de 600 francs (90€) !
A titre de comparaison, 60 euros, c'était le prix d'un Atari VCS (le 2600 super classe en bois) neuf en 1977.


Heures de jeu, prix ?.... Comme je le disais plus tôt, je vous laisse faire le calcul...
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  deadmarye le Ven 24 Juil - 1:51

Je suis d'accord avec ton analyse mais je ne me retrouve pas dans les cibles ou les fait que tu évoque.

Actuellement, sur la génération de console actuelle je dois avoir à peu près une centaine de jeux dont la plupart se termine en 8-10h comme tu l'as dit. Quand j'y joue, j'm'y amuse ou non tout dépend forcément, seulement il me semble bien n'avoir jamais passé moins de 10h sur un jeu, même mauvais.
Pour titre d'exemple, X-Men Wolverine est un jeu très court, j'y suis resté environ 70h. Pourquoi ? Ben peut-être parceque les qui me plaisent me donnent envie de faire tout et n'importe quoi pour y rejouer même s'il n'y a rien à y faire.

Je suis très preneur de l'allongement artificiel que sont les succès puisque j'aime les faire et j'aime me torturer à les faire histoire de me mettre en compétition avec des amis sur des qui n'ont pas de mode multi sur la console. C'est totalement inutile évidemment, mais là ou y a des dizaines d'années tu voyais un High-score, je vois des succès même si ces derniers sont bien trop facile à obtenir. Ils n'entrent pas en compétition avec un véritable High-score mais permettent de motiver un peu pour trouver tous les petits bonus cachés dans des qui n'en valent pas forcément la peine. C'est certainement débile de penser de cette manière, mais quand j'achète un jeu (peu importe le prix) quand je le termine et qu'il me reste des succès à faire, j'me dis qu'au final je l'ai pas acheté pour rien, j'y ai passé du temps j'ai pris mon pied c'est l'principal.

Si je passe le plus clair de mon temps sur la 360, je joue toujours à mes Dreamcast ou à d'autres consoles et là, même sans les "succès" j'essaye tout de même de terminer mes jeux à 100%. Une habitude prises dans les RPGs, donc du coup je passe beaucoup de temps sur pratiquement tous mes jeux, bon, mauvais, suite, pas suite. Peut-être une manière de me convaincre que j'ai fait un bon achat.

Actuellement je joue à Sacred 2, j'en suis à 110h de jeu et j'y retournerais encore et encore jusqu'à ce que j'en suis totalement lassé. Je t'avoue que je ne comprends pas vraiment tout le martelage qu'il y autour des fameuses "8h" des current gen car tu l'as très bien dit, à l'époque les jeux étaient court et cela ne gênait personne. FFI terminé en moins de 20h, c'est court mais c'est le temps que j'ai mis pour terminer FFX et FFXII (sans les quêtes annexes qui m'ont fait grimper jusqu'aux 400h sur FFX Sad), du coup pour moi rien n'a vraiment changé, du moment que je prend mon pied le jeu peut durer 2h comme 80, si je m'amuse j'y retourne (Ex : Miror's Edge)

Bref, j'suis pas certain de dire quoi que ce soit de concret ni qui puisse répondre à ton post mais v'la mon point de vue.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Ven 24 Juil - 4:22

Merci Deadmarye, tu es exactement le contre-exemple qu'il fallait à ce constat négativiste né de la concertation honteuse et malhonnête entre presse et industrie vidéoludique, entre deux mondes qui s'aiment/se détestent dans le seul et unique but de nous faire acheter, encore et toujours, plus de .
Deadmarye, un joueur qui achete, comme tous les autres, mais Deadmarye, c'est aussi et surtout un joueur qui joue.
Je t'aime, mec.


Plus sérieusement, je ne faisais majoritairement qu'énoncer des faits issus de petites analyses commerciales personnelles et de recoupages de déclarations de nos amis les faiseurs de jeux . La généralisation n'est pas bonne pour la santé, mais elle permet d'exposer les faits, c'est pratique.
C'était surtout pour dire que, oui, un jeu, si on va au bout du mode histoire en 4 heures, c'est pas pour autant qu'il est fini, et que non, 4 heures, c'est pas court.


Et plus personnelement, je suis content qu'après 3 jours et 50 lectures, quelqu'un ai enfin prit 5 minutes pour me répondre Razz
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  Homerjay le Ven 24 Juil - 9:11

Le fait est que le marché du jeu video n'a plus rien a voir avec les années 80, les joueurs dans l'ensemble ne sont pas a la recherche de jeux ou on s'acharne a passer le niveau 2. Je suis assez d'accord avec Deadmarye, la durée de vie d'un jeu dépend du joueur. Y'a pas mal de jeux qui ont une durée de vie lamentable en principe qui m'ont scotché pendant un moment. Des fois on rejoue à un jeu sans raison, juste pour se replonger dedans, meme si on l'a déja fait 100 fois (c'est mon cas en tout cas).

J'ai pas grand chose à dire sur le sujet, mais j'ai l'impression que le futur proche du jeu video est dans le retour au challenge old-school. Il n'y a qu'a voir le succes des téléchargements d'oldies sur next-gen. Mais d'ici la il me reste plein d'oldies avec une durée de vie de fous que j'ai pas encore finis donc j'ai de la marge.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Ven 24 Juil - 13:54

Homerjay a écrit:Le fait est que le marché du jeu video n'a plus rien a voir avec les années 80, les joueurs dans l'ensemble ne sont pas a la recherche de ou on s'acharne a passer le niveau 2.
Ben oui, ils veulent des jeux "console", et plus "de l'arcade à la maison".

Homerjay a écrit:Je suis assez d'accord avec Deadmarye, la durée de vie d'un jeu dépend du joueur. Y'a pas mal de jeux qui ont une durée de vie lamentable en principe qui m'ont scotché pendant un moment. Des fois on rejoue à un jeu sans raison, juste pour se replonger dedans, meme si on l'a déja fait 100 fois (c'est mon cas en tout cas).
C'est exactement ce que je dis.
Néanmoins, on a tous, rien que par le fait qu'on traine sur un forum retrogaming, une certaine réflexion sur ce que le jeu-vidéo est aujourd'hui par rapport à ce qu'il était avant, qu'on a aussi des réflexes de joueur très particuliers. Qu'on le veuille ou non, on entre pleinement dans la catégorie que l'industrie nomme "hardcore gamers" : nos jeux, on les finis, on y rejoue, et on les retourne dans tous les sens. Et je ne parle pas d'un quelconque "état d'esprit" du joueur, mais bien du détournement par l'industrie du terme "hardcore gamers" (j'y reviendrais plus loin).
Dans mon post initial, je ne parle pas de ça mais bien de la catégorie de joueur primairement visée par l'industrie : "le teen zappeur qui achètera la suite". Les défis et challenges au hi-score inclus sur PS3 et 360 sont bel et bien une manière pour les développeurs d'en appeler aux "autres" (les fameux "hardcore") à approfondir leurs jeux, à ne pas rester à la façade du bête "mode histoire" et à débloquer tout ce qu'il y a de débloquable.

Du reste, un truc qu'indéniablement vous n'avez pas compris, c'est que je ne parlais aucunement du joueur proprement dit, ou de la qualité du jeu, ou des défis, mais bien de leurs rôles, commercialement parlant, pour l'industrie du jeu-vidéo : la norme est aux jeux "pas trop durs" dans lesquels on ne meure "pas trop souvent" (voire pas du tout, comme le dernier PoP), auxquels on ajoute des challenges plus ou moins ardus pour en augmenter la replay-value, essentiellement dans le cas du joueur "un peu plus vieux" qui cherche un challenge "un peu plus relevé".
Témoin de cette évolution, en arcade, on n'avait pas le choix du niveau de difficulté.


Homerjay a écrit:j'ai l'impression que le futur proche du jeu video est dans le retour au challenge old-school. Il n'y a qu'a voir le succes des téléchargements d'oldies sur next-gen.
C'est surtout que la mode est au "retro", "c'était mieux avant", tout ça. La raison est simple et, là encore, s'explique socialement : on a l'impression de vivre dans une époque de merde, alors on va chercher du "rêve" dans ce qui "se faisait de mieux" il a y quelques années. Nos fringues ressemblent à celles des années 70-80, notre musique est blindée à craquer de samples de cette même période... Le tout évidemment passé à la moulinette du temps qui passe et qui a décidé de faire du rose une couleur masculine.
Le jeu-vidéo suit la mode : Capcom sort deux Bionic Commando coup sur coup, un remake et un "Assassin's Creed avec un feeling old-school et la difficulté qui va avec", on essaie de ramener la 2D et tout ça. Il est difficile de déceler une "vraie" tendance du jeu-vidéo actuel, mais le tapage qui suit chaque parution "old-school" me fait avant tout penser à une chose : il s'agit de se démarquer à fond de "l'ennemi" casual-gaming en proposant des jeux "qui sont pas pour les p'tites bites". C'est de la pure façade. Le boom actuel du retro-gaming, avec les consoles virtuelles et les émulateurs officiels sur les consoles modernes, c'est exactement la même tendance. On a fait du "hardcore gamers" le héraut d'une vision "normalisante" des jeux-. Commercialement parlant, il faut comprendre "le joueur qui a une Megadrive, il sait ce que c'est le jeu-vidéo, c'est un hardcore gamer". Son opposé, c'est le mec qui a la Wii-fit et qui joue à Cooking Mama, le "casual-gamers" qui "ne sait pas ce que c'est le vrai jeu-vidéo".

Ca s'appelle du marketing, ça marche à fond les ballons sur la dernière génération de consoles, et le pire, c'est qu'on plonge tous dedans. Bah oui, nous, on veut "jouer" Razz

En clair ? Le "syndrome durée de vie", c'est du merchandising.
On peut penser tout ce qu'on veut du "jeu" en lui-même, on est toujours rattrapé par le rapport de séduction entre acheter et vendeur : on nous propose ce qu'on sait être un succès, nous on joue, et puis on râle, et puis on nous ressert la même soupe, on l'achète quand même et, évidemment, on re-râle... et ainsi de suite. Les producteurs doivent laisser les joueurs dans un état de constante faim. Durée de vie, difficulté, challenges, défis, retro-gaming... Tout ça entre dans le processus pour nous faire gueuler et demander de nouveaux jeux, "pareils mais en mieux". Un état de fait ô combien amplifié par le rôle tangent des médias.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  deadmarye le Ven 24 Juil - 15:55

Tout ça me rappelle un article que j'ai lu sur DraQue IX où il se disait que les dev l'avait rendu "dur" uniquement dans le but de "satisfaire" le hardcore gamer, mais dans la foulée rendait le jeu bien moins intéressant puisqu'il reposait sur des mécaniques d'autres temps et gâchait le plaisir de jeu. Un jeu dur, c'est bien, un jeu artificiellement dur c'est tout de suite moins attrayant (FF4, FF4, FF4...).

Donc t'as parfaitement raison de parler de ce marketing. J'aimerais juste que la généralisation stop cette connerie d'old-school-hardcore-gamerZ, j'ai une NES, je suis donc un hardcore gamer; j'ai pas finit Mario dessus, j'suis casu m'sieur ? Sad

Tiens, JV.FR à justement posté un article sur le noobisme de cette génération :

http://www.jeuxvideo.fr/here-comes-noob-challenger-article-289728-1.html

Avec l'âge et le manque de temps, je suis devenu fainéant et j'me prend au jeu du "attend, ma vie remonte là". Moi qui luttais dans Duke Nukem et Rise of the Triad. Dans l'ensemble je suis assez mauvais, à l'époque je finissais pas les jeux que j'avais je suis donc pas un 'hardcore' malgré les consoles que je possède. C't'un peu débile, mais c'est comme ça les stéréotypes. La preuve que je glandais en cours, c'est exactement ce qu'on apprenait en commerce, c'est même les cours de bases. Flûte, je suis un gentil vendeur innocent et naïf moi : /

J'suis pas SI mauvais non plus hein !
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Ven 24 Juil - 17:56

Bah t'inquiete, moi mes jeux j'les finis à l'action replay (invincibilitéééééé). Non seulement je suis mauvais mais en plus je suis un tricheur...
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  Homerjay le Ven 24 Juil - 20:17

Je suis pas tout a fait d'accord quand tu dis que jouer à des vieux jeux c'est juste pour se démarquer. Je dis que le challenge du oldies revient à la mode mais c'est un constat. Quand on voit des gamins de 10 ans qui, sans être forcément au courant des gueguerres dont tu parles entre casual et hardcore gamers, se lassent de prototype et de mirrror's edge et demandent a leur parents de leur commander une super nintendo sur ebay. Ca se voit aujourd'hui.

Pourtant quand je jouais à ma nes et plus tard a ma snes, je me posais meme pas la question de savoir ce qu'il y avait avant, j'avais pas envie de tater de l'atari 2600 plus que ca. Du coup sur ce constat, j'en viens à ce que j'ai dit dans mon premier post. Mais bon, j'ai toujours été tres naif, je me fais peutetre abuser lamentablement par les méchants producteurs de jeux qui veulent faire des profits. Sad
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Ven 24 Juil - 20:52

Homerjay a écrit:Je suis pas tout a fait d'accord quand tu dis que jouer à des vieux jeux c'est juste pour se démarquer.
Où t'as lu ça ? Suspect
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  Homerjay le Ven 24 Juil - 21:59

kofneo a écrit:le tapage qui suit chaque parution "old-school" me fait avant tout penser à une chose : il s'agit de se démarquer à fond de "l'ennemi" casual-gaming en proposant des jeux "qui sont pas pour les p'tites bites". C'est de la pure façade.

A moins qu'il y ait un sens caché, c'est a peu pres ce que ca veut dire non ? Tu dis que les gens jouent a des vieux jeux histoire de dire "moi jsuis un vrai je joue à des jeux durs", et je suis juste pas d'accord.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Ven 24 Juil - 22:34

Homerjay a écrit:
kofneo a écrit:le tapage qui suit chaque parution "old-school" me fait avant tout penser à une chose : il s'agit de se démarquer à fond de "l'ennemi" casual-gaming en proposant des jeux "qui sont pas pour les p'tites bites". C'est de la pure façade.

A moins qu'il y ait un sens caché, c'est a peu pres ce que ca veut dire non ? Tu dis que les gens jouent a des vieux jeux histoire de dire "moi jsuis un vrai je joue à des jeux durs", et je suis juste pas d'accord.
Non. Absolument pas.
Si tu lis bien, le verbe que j'utilise, c'est "proposer", pas "acheter" ou "jouer".
Je l'ai dis à chaque fois, je ne parle absolument pas du joueur dans ces posts, mais bien de la vision que les industriels du jeu-vidéo en ont, d'où la galerie d'archétypes que je "met en scène" dans mes exemples (le "teen zappeur", le "hardcore",...)

Donc, pour réexpliquer, sachant que tout le côté "retro" vient bel et bien d'un effet de mode (fringues, musique, séries télé), le jeu-vidéo s'arrange pour surfer sur la vague en vendant au joueur, "au vrai", un produit qui se veux "hardcore gamer", "old-school", "à l'ancienne", du "vrai jeu-vidéo, quoi", par opposition au "casual", qui est le diable, bouh, caca, "la mort du jeu-vidéo"...

Donc, non, ça ne veut pas dire qu'on joue à la SNES parce que c'est "hype", ça veut dire qu'on nous vend de la SNES parce que c'est hype. Je le répète, je n'ai jamais parlé du joueur, mais des vues marketing des développeurs/éditeurs Wink


Sinon, je considère que le joueur joue à ce qu'il veut, mais qu'il écoute un peu trop la presse qui lui a dit et répéter à tort et à travers qu'Assassin's Creed et Prince of Persia c'était des super jeux, mais ça n'est pas la question ici Wink
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  deadmarye le Sam 25 Juil - 16:37

kofneo a écrit:Je le répète, je n'ai jamais parlé du joueur, mais des vues marketing des développeurs/éditeurs Wink

Je vois ce que tu veux dire quand ils sortent un remake pompeux d'un succès parceque là, la chose est évidente.

Par contre quand c'est une nouvelle licence (j'ai en tête Assassin's Creed et Bioshock), tu pense que les dev' se disent : "ça va rappeler des souvenirs aux vieux gamers !" et qu'ils le créent dans ce but ou qu'ils veulent vraiment renouveler le jeux vidéo ?

Bioshock, malgré tout ce que j'ai pu en entendre, je vois pas ce qu'il à de nouveau. C'est un FPS avec des pouvoirs à la place des armes et une dimensions RPG, ok, Deus Ex c'était une farce ? Pareil pour Assassin's Creed, il est révolutionnaire bla bla, je vois pas bien ce qu'il y a de neuf. Est-ce que ça cacherait pas déjà une tendance vers le retro de se reposer sur ces mécanismes ? Même si le concept est souvent assez original, dans l'ensemble ils se reposent sur des acquis d'y a dix ans en rajoutant quelques commodités pour faire passer la pilule (graphisme, sauvegarde, babez <-ouhyéa!)

Parceque c'est facile de dire que tu créé un jeu 'old school' pour satisfaire le vieux gamerz alors que ton jeu est un copié collé d'autres jeux. J'prend par exemple les RPGs qui sont sortit récemment tel que Tales of Symphonia, Lost Odyssey, Blue Dragon, ils se veulent pas "hardcore" (ex : DraQue9) mais ils sont rétro dans leurs mécanismes avec une carcasses de jeunes blanc bec. Du coup ils prennent pas de risques, ils m'ont plu parceque j'adore les vieux RPGs, mais ils inventent rien, pour moi c'est comme de jouer au premier Tales of ou à FF mais avec des nouveaux graph'.

J'ai vraiment l'impression de jouer comme il y a dix ans personnellement.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  kofneo le Lun 27 Juil - 2:26

deadmarye a écrit:Par contre quand c'est une nouvelle licence (j'ai en tête Assassin's Creed et Bioshock), tu pense que les dev' se disent : "ça va rappeler des souvenirs aux vieux gamers !" et qu'ils le créent dans ce but ou qu'ils veulent vraiment renouveler le vidéo ?
Là, ça dépend beaucoup du développeur.

Dans le cas d'Assassin's Creed, c'est le genre de licence pensée et développée justement comme une licence (j'expliquerais pourquoi c'est purement abject par la suite) en se disant "c'est hype, ça va se vendre par palette". C'est comme les chanteurs Starac' ou les acteurs Disney Channel fabriqués à la chaine : on en produit parce que ça marche.
Dedans il y a absolument TOUT ce qu'il faut pour réussir un jeu sans même avoir besoin de se fouler : du monde ouvert, de la baston facile à comprendre, des décors qui font pleurer ta carte graphique (aussi bien sur pécé que sur console, hein, y a une carte graphique aussi dans ces machins).. Le tout avec un gameplay hyper assisté et des objectifs pas trop nombreux pour pas perdre le joueur en chemin. Il aime bien "jouer à un film", le joueur.

De fait, comme tu l'indiques justement, les mécanismes de gameplay sont les même que dans le premier clone venu (un GTA-like mixé avec un tout p'tit peu de Metal Gear dans le cas d'Assassin's Creed) : pourquoi irait-on se mouiller à faire un jeu avec un gameplay un tant soit peu original quand on peut économiser des heures de boulot (et les millions qui vont avec) en réécrivant une ligne de code vieille d'il y a 10ans à l'identique ?

A l'heure actuelle, le risque est bien trop coûteux et la repompe bien trop rentable pour qu'on se casse la tête à faire du neuf. On prend un vieux machin, on lui fait un lifting, et hop, ça va se vendre comme des p'tits pains. C'est pas capcom et son Bionic Commando qui dira le contraire.
Quoi que le cas de figure soit sensiblement différent, on peut mettre Street 4 dans le même panier, aussi : le public du jeu de baston est très restreint et réclame du old-school à corps et à cris, donc on lui a donné ce qu'il voulait.


Pour ton deuxième exemple, BioShock, c'est légèrement différent. C'est un studio moins connu qu'Ubi Soft, donc il faut convaincre le joueur de la qualité du machin : comme c'est fabriqué pour être un FPS qui en a dans l'pantalon, on a une optique un peu plus franche, on ne se gène pas pour le faire (un peu) plus difficile que la moyenne et pour y coller un scenar' qui sent bon la SF poisseuse et des streums qui font peur. On bricole quelques idées de gameplay qui ressemblent à quelque chose (et pas "juste" de la repompe), et par dessus, pour être sûr que ça marche, on y colle des influences facilement identifiables, comme les big daddys et les little sisters qui vont indubitablement faire ciller les habitués de Silent Hill. C'est du rajout, mais ça permet de laisser le joueur avec des mécanismes qu'il connait.

De fait, même avec un élan commercial très marqué (mais peut-on en vouloir à un studio qui essaie de vendre son bébé ?), la démarche de fabrication d'un BioShock est autrement plus sincère que celle d'un Assassin's creed, qui est monté dès le papier comme un produit marketing. Bioshock, même si on en a beaucoup parlé avec ses graphismes qui faisaient rêver, a du se faire sa place au soleil à la force du poignet.


Après se pose le problème de la licence.
Une licence, à la base, c'est comme Street Fighter : c'est un premier jeu qui a eu du succès (en l'occurrence le 2) qui a permis de faire des suites et toute une série de jeux avec les même personnages, parce qu'ils s'étaient trouvé une base de fans.
Aujourd'hui, une licence, c'est construit comme tel dès l'idée initiale. On n'attend plus le succès (plus ou moins espéré) de son jeu pour lui coller des suites : on affirme, haut et fort, dès la phase de préparation du jeu initial que ce sera une trilo-pento-tetralogie. Le machin, personne n'en a jamais entendu parler, personne ne sait d'où ça sort, mais c'est DEJA une licence à succès, avec tout le merchandising qui va avec.

Le fait est que ça marche tellement bien que la majorité des joueurs se laisse berner par la campagne marketing et achète ces jeux, souvent en dépit du bon sens, alors qu'ils sont à peine finalisés (Assassin's Creed sur PS3, le dernier Tomb Raider et ses bugs de collisions dignes d'une beta). Il faut dire aussi que dans ces cas là, la presse aide pas mal. Promouvoir Assasin's Creed au rang de chef d'oeuvre à grands coups de 18/20, ça n'a pas aidé non plus à juger le jeu à sa juste (et faible) valeur...


L'argument "old-school", lui, est un peu venu à la rescousse de ces éditeurs/développeurs frileux : le old-school est "hype", alors on dit que nos jeux ont un "feeling old-school", comme ça on n'est pas obligés d'inventer de nouveaux mécanismes de gameplay, on peut repomper comme des chiens sans que personne ne nous le reproche, et comme quand on est "old school" on est "hardcore", on ramasse une part de marché en plus.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  deadmarye le Mar 4 Aoû - 3:14

C'est exactement ce que je voulais entendre. Tu résume donc parfaitement ce que je ne sais pas exprimer.

Il aime bien "jouer à un film", le joueur.

Ah wé ? Je mets au défi quiconque de finir ce Jeu-film ! Hin hin hin !

Plumber's Don't Wear Ties

Réponse tardive...mais réponse quand même !
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  AlexisB le Mer 5 Aoû - 0:49

J'ai religieusement lu ce thread. C'est très intéressant, mais vous tournez un peu autour du pot. Ou plutôt vous n'avez pas l'air de voir qu'il est là Very Happy

De mon point de vue, l'une des composantes essentielle du débat est le "temps". Vous avez juste pris de l'âge les gars. La génération Y est différente de la mienne (70's). Et vous vous basez sur des variantes qui me paraissent totalement subjectives (durée de vie, rejouabilité, marketing).

Le vidéo a muté. Amusez-vous à faire des analogies avec les autres mass-media que sont la télévision, le cinéma et la musique. Je pense que vous pouvez y trouver bon nombre de réponses.

Quelques remarques en vrac:
- A l'époque, j'ai jamais relancé Doom et Duke Nukem après les avoir finis Very Happy
- Des jeux à rallonge ça existait bien avant la Playstation ou le DVD
- Hardcore Gamer et Casual c'est juste un truc de journaliste
- La mode retro c'est du marketing. On ne vend pas de la SNES parce que c'est hype. On vend de la SNES parce que ça rapporte de la thune
- Etc .... (je pourrais tout quoter mais j'ai la flemme)

Pour finir le gameplay importe peu. L'essentiel reste l'expérience de jeu et ce que vous en retenez (positif ou non).

EDIT:
Je viens de lire l'article de jeuxvideo.fr cité plus haut.
La forme est pas critiquable. Le fond, par contre, est pessimiste au possible.

Leur conclusion :
Nous avons toujours raillé les analyses à l'emporte-pièce prédisant un développement du jeu vidéo dans les pas du septième art. Si ce rapprochement procède d'une volonté des acteurs de l'industrie, alors nous pensons qu'il s'agit là d'un préjudice grave sciemment porté à la nature même du jeu. Car tous les exemples convoqués dans ce modeste article finiront par n'amener qu'une chose : le désengagement du joueur et son glissement progressif vers la passivité du simple spectateur

Je résume :
Cassez vous les gens !!! J'étais là avant, pas touche à mon chateau de sable

Ça me le fait souvent c't effet. C'est le malheur du primo accédant. Toujours résolu à affronter un jour la masse des "gens normaux" Twisted Evil

Non sans rire. Je pense qu'il faut de tout pour faire un monde. Le microcosme du jeux vidéo arrivera sans mal à trouver un consensus entre plaisir du joueur acharné et accéssibilité pour monsieur tout le monde. C'est joué d'avance.

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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  deadmarye le Mar 25 Aoû - 4:33

Un petit article publié dans IG Magazine #3 Juillet/Août :

-Geekzone : La chronique d'Eric Viennot

Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie !


"Alors qu'il nous paraîtrait complètement déplacé de juger un film sur sa durée et un livre sur son nombre de pages, la durée de vie d'un jeu reste l'un des critères incontournables des sites et des forums spécialisés.

Qui décrète qu'un bon jeu scénarisé, un GTA ou un Zelda par exemple, devrait durer 40 ou 50 heures minimum ? Une question d'usage ? D'habitude ? De prix ?
Quand j'achète un jeu 60 euros, je veux effectivement en avoir pour mon argent.
Mais qu'est-ce que cela signifie en comparaison d'autres biens culturels ?

D'après la Fédération française des cinémas, le tarif moyen d'une place dans les salles obscures est de six euros? Si un film dure en moyenne 90 minutes, cela fait environ sept centimes d'euro la minute.

Dans cette logique comparative, un peu absurde j'en conviens, un jeu vendu 60 euros devrait durer 14 heures. Une durée un peu limite qui ferait râler un grand nombre d'acheteurs de jeux.

Pourquoi 14 heures passées sur un jeu paraissent courtes alors qu'un film de cette durée, même excellent, finirait par sembler interminable ? Tous les gamers connaissent la réponse : la perception du temps n'est pas la même quand on joue.

Pour cette raison, le fait de consacrer 50 heures à un jeu a l'air tout à fait normal à un hardcore gamer alors que cela paraît énorme à une personne qui ne joue pas. Pourtant, j'en connais de plus en plus autour de moi qui, en vieillissant, jouent moins souvent et moins longtemps. Le temps : cette chose si précieuse...

Au-delà de 30 ans, consacrer plus de 50 heures à un jeu relève de plus en plus d'un exploit. Quand on le fait, c'est au détriment de sa vie sociale, amoureuse ou familiale, au détriment de sa vie sociale, amoureuse ou familiale, au détriment du sport ou d'autres loisirs culturels : lecture, DVD, cinéma, concerts, spectacles...

Le temps n'est pas extensible et le gamer, par définition un peu geek, est le premier sollicité par ces nouveaux médias bouffeurs de temps : forums, blogs, réseaux sociaux. Est-ce pour cette raison que l'on a vu ces dernières années la durée de vie des jeux se réduire? On est passé de 30 à 40 heures à une norme de 15 ou 20 heures pour un jeu d'aventure. La durée de vie n'est plus heureusement un critère aussi important qu'il l'a été. Pourtant, les vieux réflexes reviennent vite. On est content que le prix des jeux baissent mais on n'admet pas que leur durée de vie diminue. Avec la crise, l'argument "durée de vie" du jeu vidéo comparé aux autres loisirs reprend d'ailleurs une sacrée cote. Demandez aux créateurs de Portal ou de Flower..."

Eric Viennot.
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Re: Le syndrôme "durée de vie"

Message  Usulmaster le Mar 25 Aoû - 14:27

Y'a un truc tout con, le net a été un énaurme cataliseur pour la mode retro : les émulateurs à foison, les sites de roms en pagaille qu'on enmerde un peu mais qui finissent par réouvrir ou trouvent comment ne pas fermer, ont bien plus contribué au retour de la snes que la beauté de l'objet lui même. Ah et puis y'a aussi le fameux effet génération casimir " quoi? j'ai déja 30 ans?" : en retrouvant ma nes, je retrouve mes tendres années, Le côté " je préfère les jeux hardcore d'antant " est né apres, ou n'était présent que chez tres peu de joueurs, ceux qui étaient déjà des hardcore gameurs, de l'arcade ou de la baston par exemple, à l'époque. Pour la majorité on a d'abord re-taté des anciens titres qu'on maitrisait à l'époque avant de se dire que c'est stylé de mourrir 30 fois au niveau 2 d'un Shmup avant de le one crediter au bout d'un mois.

Bref, le net, y'avait tout, c'était la fête, et c'était GRATUIT, youpla boum. Donc là où il y a du gratuit, il y a un manque à gagner pour l'industrie qui, pour le coup, commençait à être en retard sur les gouts des joueurs, ou au moins, n'avait pas anticipé cela, à une époque de sur-enchère technologique. Bon, très bien, on a des resorties à gogo, des émulateurs officiels à l'apel avec les roms payantes qui vont avec, des remakes et des suites pour des licenses un peu oubliées et tout ça c'est à peu près rentable. Moi perso je m'en plains pas trop, sur ps3 y'a pas mal de trucs sympas comme Marvel vs Capcom 2 à peine lifté mais jouable en ligne ou un émulateur psx, quoique celui la, il est un peu pourri, j'ai du me faire SotN avec des petits bugs d'affichages assez génants, mais bon, c'est ça ou payer une petite fortune pour y jouer avec ma vraie psx...

Je pense que le retro c'est une mode qui, maintenant, est installée durablement, et n'est pas incompatible avec la surrenchère high tech, on lisse la forme et on essaye de trouver un compromis entre le plaisir de jeu et le challenge, les jeux ont plusieurs niveaux de lecture, le mode "film" et hop, on augmente la difficulté et on passe en mode jeu.

Le but de l'industrie des jeux vidéos, comme de toute industrie et comme tout un chacun, est de perdurer, elle aura des dérives et des crises, mais perdurera, si elle continue à écouter le public, sur le net par exemple.
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