SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

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SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  kofneo le Dim 19 Juil - 22:28

L'ennui étant ce qu'il est, j'ai en cette période casanière rallumé tous les jolis boutons de mon stick arcade complètement cheap (un Mayflash à 30$) mais si grisant quand on a les jeux qui vont avec. Alors bon, j'aurais pu choisir Super Street Fighter 2 Turbo, Guilty Gear XX Reload ou Melty Blood Act Cadenza ver.B (j'en reparlerais un jour, de celui là), mais au pays des titres à rallonge, j'ai une certaine affection pour le maudit SNK vs Capcom Chaos. Explications...


King of Fighters vs Street Fighter... un rêve de gosse


Comme bon nombre de joueurs ayant fait sauter leur argent de poche dans les grosses machines avec du Street Fighter II et du Fatal Fury dedans du début des années 90, j'attendais en cette belle année 2003 le rejeton de Playmore comme le messie. Pour autant, je savais que rien même que cette espérance sonnait irrémédiablement fausse. Playmore avait beau être constitué d'anciens d'SNK (je vous reparlerais du rachat chaotique de la firme si vous voulez en savoir plus, mais pas tout d'suite), la firme n'avait encore rien fait. Le blason de King of Fighters avait été sérieusement racorni par Eolith en 2001 et 2002 (KoF 2003 n'était pas encore sorti, SVC Chaos le précédait de 2 mois en débarquant en octobre 2003) et le dernier opus estampillé SNK en 2000 avait laissé les joueurs quelque peu circonspects.
Si l'on ajoute à tout cela la relative déception qu'occasionnèrent les opus de Capcom vs SNK, l'attente générée par ce SVC Chaos n'en prenait que plus d'ampleur. Au passage, je précise que toutes ces annotations historiques ne sont que des relevés généraux, et ne sont en aucune manière le reflet de mon expérience de joueur (par exemple, KoF 2001 reste un de mes opus favoris, j'aimais le casting, et le système de choix (ou pas) de striker(s) était vraiment bien fait).

Le premier contact avec le jeu, que j'eus le bonheur de découvrir en arcade lors d'une virée en Angleterre à l'époque, est assez spécial : le générique ressemble à celui d'un Street Fighter Alpha, et la musique est particulièrement étrange, pour ne pas dire mauvaise. Force est d'avouer que ça ne partait pas franchement sur de bons rails.
Ceci étant, le générique ne fait pas le jeu, et arrive donc le moment tant attendu : on met sa pièce dans la borne, et on appuie sur START.

La première chose sur laquelle on pose les yeux est alors un casting haut en couleurs qu'on qualifiera au choix "d'audacieux" ou de "complètement à la masse". Jugez plutôt : aux côtés les iconiques Ryu-Ken-Terry-Iori et consorts se bousculent pèle-mêle Hugo de Street III, Earthquake de Samurai Shodown, Tessa de Red Earth ou encore Mr Karate d'Art of Fighting. Des choix qui offrent des expériences de gameplay variées mais aux designs on ne peut plus discutables. Sans compter qu'un bon quart du roster est composé de mecs en kimonos : Ken et Ryu bien sûr, mais aussi Mr Karate, Ryo, Dan, Akuma, Shin Mr Karate et Violent Ken. Oui, vous avez bien lu, on a même droit à des doublons (auxquels il faudra ajouter Orochi Iori), sachant que la moitié d'entre eux sont des boss cachés et surabusés comme Playmore sait si bien les faire. Toujours au compte du roster, on mettra un point d'honneur à citer les présences ô combien surprenantes de Mars People (issu des Metal Slug) et de Zero (de Megaman Zero), eux aussi boss cachés, eux aussi très ardus à combattre, mais quelque part très rafraichissants à jouer (surtout Zero, qui cache sous un relooking sauce SNK réussi mais complètement hors-sujet un gameplay assez technique). Ah pardon, j'ai oublié deux autres persos bizarroïdes, les deux "super-boss" que sont Athena et Red Areemer. La première n'est autre que la Psycho Soldier bien connue de King of Fighter vêtue d'un bikini rouge et armée comme la déesse du même nom, l'autre est le héros comico-dark de Gargoyles Quest.


Le roster au grand complet


J'ai parlé de boss et de "super-boss", il faudrait plus logiquement parlé de sous-boss et de boss, chacun n'étant rencontré qu'en accomplissant (ou pas) un certain nombre de paramètres aussi obscurs qu'abscons qu'il serait inutile de détailler ici. Sachez simplement qu'après avoir vaincu 4 combattant initiaux, il vous faudra vous défaire de deux sous-boss (certains bien plus abusés que d'autres, à l'image de Goenitz et Demitri) avant d'aller titiller un des 4 boss (Athena et Red Areemer donc, mais aussi, j'en parlais plus tôt, Shin Mr Karate et Akuma), tout ceci portant le roster à un confortable 36 combattants en tout. Vous trouverez tout au plus un ou deux éléments inutiles de chaque côté (Choi ou Dan par exemple), mais rien de bien méchant.

36 personnages, d'accord, c'est bien, mais en jeu, ça donne quoi ?
En toute honnêteté, je répondrais "bah, c'est du KoF". Car malheureusement, SVC Chaos n'apporte de ce côté là strictement rien. les habitués d'SNK retrouveront leurs repères, ceux de Capcom découvriront le gameplay à quatre boutons, les attaques "medium" ayant été astucieusement réparties sur les attaques avant+coup faible ou coup fort.
Dans la pratique, SVC Chaos est donc un jeu qui repose sur des bases solides, mais passé les premiers combats où l'on est juste "content" de retrouver nos personnages favoris pour une bonne grosse baston en famille, cet arrière goût de "préparation vite faite au micro-onde" est, forcement, très décevant. SVC Chaos est un "bon" jeu, mais avec son statut de crossover ultime, on en attendait beaucoup plus.


Je dis peut-être une bêtise, mais il me semble que c'est le premier jeu hors-MOTW où Terry dispose de son Buster Wolf


Dans le détail, on joue avec deux barres de vies et deux barres de power (en passant, la partie haute du HUD est toute tramée, visuellement, en 2003, ce rendu est absolument dégueulasse). Les barres de vies s'épuisent vite et si elles sont l'une jaune l'autre rouge, elles n'apportent strictement rien au gameplay, pas même un petit systeme genre "POW" à la Mark of the Wolves. La barre de puissance est également tout ce qu'il y a de plus classique, la remplir une fois permet de placer les furies de base (généralement à base de double quart de cercles façon Power Geyser ou Shikyuu Hadoken), la remplir une seconde fois donne accès aux furies de niveau supérieur (même manips mais en appuyant sur deux boutons (un poing et un pied) en même temps). Il existe également un troisième niveau, qui vous met automatiquement en mode Maximum et donne accès à la super furie de votre perso. Ce mode Maximum est a durée limitée, la barre de power se vidant toute seule pour retourner..... au niveau 2. Sachant qu'en mode Maximum, un joueur expérimenté pourra "breaker" TOUS ses coups (comprendre : "les arrêter avant la fin de leur animation pour enchainer plus vite sur un autre"), je vous laisse imaginer le potentiel purement abusif de ce mode. Exit aussi la fonction stratégique façon Armor Mode et Attack Mode d'un KoF 98 que l'on pouvait enclencher au moment qui nous semblait le plus opportun : ici, le Maximum se déclenche tout seul. On comprend donc bien vite que face à un adversaire particulièrement efficace dans ce mode, il suffira de se préparer à fuir comme un lapin de Garenne. Stratégie : zéro.
Au rayon abusif, il est également important de citer les "fameux" Guard Cancel Dash (ou GCD). Sous ce nom barbare se cache une technique défensive toute bête (mais qui demandera tout de même pas mal d'entrainement) consistant à presser poing fort et pied faible en même temps que l'on pare un coup. Ca coûte une demi barre de power, mais grâce à ça, on peut dasher (manip avant-avant, le "petit saut en avant") en étant invincible, ce qui permet de placer absolument ce qu'on veut derrière, de préférence un truc qui fait mal comme une choppe ou une furie. Attention toutefois, si les choppes sont impossibles à "guardcancelasher", si vous tentez de placer une furie, votre adversaire pourra très bien vous rendre la monnaie de votre pièce. Le résultat peut paraitre nébuleux, mais pour être simple, si vous jouez face à un boss ou un adversaire expérimenté, vous paierez cash la moindre attaque, puisque que celles ci sont parables avec une simplicité confondante et pourront même vous être renvoyés. De là à dire qu'une fois cette technique maitrisée, il devient plus rentable de camper que d'attaquer.....
Un dernier point ayant son importance dans cette mauvaise répartition attaque/défense du gameplay : une choppe vous coûtera une demi barre de power, soit.... autant qu'un GCD, derrière lequel, je le répête, vous pourrez placer une fuie (si votre barre de power vous le permet). Quand je vous disais qu'SVC était un jeu de campeurs...

Très mal équilibré dans son gameplay, le jeu propose aussi des boss complètement abusés..... mais jouables ! Autrement dit, si votre adversaire choisit le "bon" personnage, vous n'aurez aucune chance.


Oui, Zero est cool, en plus d'être sympa à jouer


Concluons donc sur ce chapitre gameplay : système de base tout ce qu'il y a de plus classique (même chains combos que le premier KoF venu, des air recovery comme partout, des contres basiques), les deux éléments majeurs du gameplay favorisant le camping de manière complètement idiotes, une IA abusive... A moins d'y jouer entre potes, SVC Chaos est tout simplement frustrant.


Tableau bien noir, n'est-ce pas ? Ce n'est pas terminé. En trois points très concis, ce qui fini de tuer tout potentiel joueur de SVC Chaos :
A deux-trois exceptions près, les décors (10 en tout, me semble-t-il) sont tout simplement moches.
Je l'ai déjà pointé du doigt en évoquant l'intro, la musique est juste mauvaise, les bruitages, très sourds, qu'on dirait de basse qualité, sont bien trop étouffés et rendent assez mal. Et le "speaker" est tout simplement irritant.
L'ambiance générale est terne et vide, SVC est une morne plaine que les petits dialogues avant des combats n'égayent même pas (quand bien même m'intention s'avère louable).

J'ai déjà très diligemment évoqué le redesign des personnages de chez Capcom, très réussi (à part peut-être la coupe de cheveux de Guile). Leurs homologues de chez SNK sont des rips plus ou moins directs de leurs jeux respectifs (légèrement redessinés pour les persos de Samurai Shodown) le seul nouveau personnages étant Mars People. Les couleurs, elles, sont vives, mais ne font finalement que participer au rendu terne et sans vie des décors, dépourvus ou presque d'animation là où les combattants bougent admirablement bien (la stance de Dhalsim, c'est la danse des 7 voiles).


Pour un premier essai au developpement (ils avaient déjà édité Rage of the Dragons et Matrimelee), les gens de chez Playmore auraient sans doute du choisir un jeu moins "difficile" à amener et, indéniablement, prendre autrement plus de risques. Un constat d'autant plus triste que KoF 2003 dynamitera la même année tous les systèmes mis en place par la série depuis presque 10 ans, avec le succès qu'on connais, puisqu'il s'agira ni plus ni moins que d'un des tout meilleurs KoF jamais réalisé.
Il s'avère au final assez difficile de trouver de quoi défendre SVC Chaos. Pas mauvais en soi, le jeu souffre d'un manque d'ambiance indéniable et d'un gameplay vicié qui le rend simplement injouable en solo, même à faible difficulté. Un jeu sur lequel on fait deux-trois combats avec les copains, histoire de combler le fantasme juvénile de "jouer avec les mecs de Street dans un King of Fighters". Et puis on le range. Pour autant, certains personnages (comme Zero, particulièrement attachant) me poussent à y revenir de temps en temps. Et puis je veux réussir à casser la gueule à Goenitz, un jour !


...et faut entendre la digit vocal. Du grand n'imp !


A noter également que si vous voulez profiter de SVC Chaos dans de bonnes conditions (et à moindre prix), je vous conseille fortement de le télécharger sous MAME ou Kawaks, son portage sur PS2 PAL étant buggé au possible et souffrant de ralentissements incompréhensibles (un "exploit" que Playmore rééditera trois ans plus tard avec KoF XI).
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  Usulmaster le Lun 20 Juil - 15:36

Merci pour cet aperçu on ne peut plus exhaustif des plantages de ce jeu, un jeu que j'avais naïvement acheté dans sa version ps2, pour le revendre très vite...
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  ayaaaa le Jeu 23 Juil - 14:52

Une des derniéres apparitions vidéoludique de notre chère gargouille rouge.
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  djikey le Jeu 23 Juil - 19:59

ayaaaa a écrit:Une des derniéres apparitions vidéoludique de notre chère gargouille rouge.
Ah oui tiens je savais même pas quelle était dans ce jeu, ça me donne envie de l'essayer rien que pour ça (et pour Zero aussi!)
Merci pour cet avis détaillé, j'avais cru entendre qu'il était moins bon que son homologue de chez Capcom et maintenant je sais pourquoi!
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  Spritecoca le Jeu 23 Juil - 20:21

C'est un sacré pavé, mais j'ai lu tout ça avec intérêt et sans trouver ça trop long.
C'est bien expliqué, argumenté, intéressant et j'aime bien le style.
Bref, ça m'a plu ! ^^
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  megido le Jeu 23 Juil - 22:14

je préfére "capcom vs snk 2" même si SVC fait moins "street fighter vs king of fighters" que son homologue de chez capcom

a noté qu'a partir de ce jeux Athena de kof (psycho soldier) et athena du jeu "athena" son désormé 2 persos différent

mon seul regrés dans ce jeux c'est l'absence de persos de world heroes (jeanne, raspoutine ou fuuma) ou de resident evil (chris, leon ou wesker voir un hunter)
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Re: SNK vs Capcom : SVC Chaos (NeoGeo)

Message  kofneo le Jeu 23 Juil - 22:38

megido a écrit:a noté qu'a partir de ce jeux Athena de kof (psycho soldier) et athena du jeu "athena" son désormé 2 persos différent
Effectivement. Athena Asamiya, le personnage de King of Fighters, est devenue simple descendante de la Athena du jeu originel, ce qui fait de Psycho Soldier la "première apparition" de la petite idol.
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